Rangée après rangée de bornes de remplir la salle caverneuse. Cela pourrait être le contrôle de mission de la NASA à Houston, ou une salle de guerre enterrés dans une montagne quelque part près de Washington, DC, si intense sont les visages illuminés de cathode, si passionné de la vie et de mort luttes joue sur les écrans. Les bornes et écrans vidéo énormes frais généraux, montrent un vaste empire répandre autour du globe. Positions stratégiques sont jalonnés dans l'espace. Les terroristes ont affronté counterterrorists, et des hommes armés vidéo bousculade dans les ruelles labyrinthiques de dynamitage aux malfaiteurs imbibé de sang cyber-miettes. Et, ah oui, il ya beaucoup de joueurs de football, aussi. Telle était la scène lors des premiers Jeux World Cyber, tenue à un centre de congrès à Séoul ce mois-ci. Sous trois chevauchement de style olympique anneaux, 400 concurrents de 37 pays ont promis "fair-play pour l'amitié et l'harmonie», puis saisi leurs claviers et souris et a commencé à (presque) soufflant un de l'autre loin. Certains appellent cette sorte d'évasion chose, et le considèrent comme le domaine des adolescents boutonneux avec trop refoulée testostérone couler à travers leurs puces Pentium. D'autres appellent cela le sport, avec des ligues, des commandites et, comme à Séoul, en prix en argent substantielle. D'autres encore appellent l'avenir: un aperçu du moteur de la consommation qui pourrait conduire l'économie en ligne en arrière à la vitesse supérieure. Selon plusieurs analystes de l'industrie, des jeux interactifs pour les compétitions similaires en Corée - mais sur l'Internet plutôt que dans une arène fermée - va bientôt jouer contre une demande explosive carte r4ipour le nouveau matériel. Les consommateurs veulent utiliser les ordinateurs plus puissants, ils vont happer TV liée consoles comme la Xbox de Microsoft et la GameCube de Nintendo et même commencer à jouer sur la troisième génération des téléphones mobiles. Le logiciel - les jeux eux-mêmes - va faire des affaires encore plus grand. Dans le processus, les jeux en ligne pouvait dompter un des plus grands, plus laid éléphants blancs laissés par la nouvelle économie, la surabondance de la bande passante que l'on appelle. Au cours des cinq dernières années, des milliards de dollars ont été enterrés sous le sol et retombe au fond de l'océan sous la forme de câble en fibre optique. À l'époque où les gens parlaient de l'autoroute de l'information, tout ce verre était censé fournir l'autoroute ultime. Mais au lieu de transporter des données numériques, la plupart du temps c'est juste été la réalisation de la dette. La prolifération des point-com, la troisièmecarte r4i http://www.cartedsdsi.com/shop_Carte-R4i-SDHC_618.html génération de téléphones, vidéo à la demande et d'autres projets devraient créer un flux massif de trafic soit plié, a échoué à se matérialiser ou sont encore aborning. Donc, aujourd'hui, il ya l'équivalent d'une autoroute à huit voies pour un couple de jouets Matchbox. Et il ya très peu de rampes d'accès, parce que les monopoles des télécoms ont été lents à abandonner leur contrôle sur les dernières centaines de mètres entre votre maison ou votre entreprise et le thruways fibre optique. Malgré beaucoup de publicité sur lignes à grande vitesse d'abonné numérique et les modems câble, la grande majorité des utilisateurs d'Internet par ligne commutée reste de leurs connexions plus lentes escargot modems. Dans l'environnement des affaires prudentes qui prévaut aujourd'hui, les télécoms et les gouvernements ont besoin d'être démontré que des masses de gens veulent vraiment des services - ou du divertissement - qui l'accès haut débit seulement abordable à haute vitesse peut leur donner. Et c'est là que les jeux entrent en jeu. "La pornographie ou de transactions boursières en ligne n'ont pas besoin de l'Internet haut débit», explique Oh Yoo Sup, PDG d'ICM, qui a organisé les World Cyber Games. "Mais à cause de leur demande de la vaste quantité de données» - tous ces graphiques, tout ce que l'animation - "jeux informatiques ont besoin de services large bande." Avec littéralement des millions de miles de câbles inutilisées disponibles, et les prix de plonger la bande passante, ce qui est nécessaire pour exploiter le marché est la demande des consommateurs, la pression des grandes puissances de l'industrie comme Microsoft et soit les fournisseurs de large bande dans la déréglementation des secteurs des télécoms, ou plus avertis monopoles prêts à livrer le les services. En fait, comme tant de blocs dans un jeu de Tetris, tous ces morceaux tombent en place.
Dans les seuls Etats-Unis, le matériel total et du marché des logiciels pour les jeux vidéo est d'environ $ 10,3 milliards cette année - sur un pied d'égalité avec Hollywood, selon la façon dont vous croquez vos numéros. Pour l'instant, la plupart de ces jeux sont joués devant un téléviseur ou un ordinateur, ou sur une Game Boy de poche. L'Internet ne fait pas partie de l'expérience. Mais les analystes insistent pour que le sujet à changement. Une multitude de jeux nouveaux ou modifiés consoles construites pour tirer parti des connexions Internet à haute vitesse sont juste frapper le marché. Xbox a un disque dur et l'interface haut débit construit po GameCube et PlayStation 2 de Sony sont dues à procurer des adaptateurs haut débit sur les prochains mois. Comme les entreprises de logiciels de conception plus de jeux pour ces machines, les revenus provenant des jeux en ligne, un maigre 2,5 millions $ cette année et 138 millions de dollars l'année prochaine, on s'attend à grimper à 2,3 milliards de dollars d'ici 2005, selon les estimations de GartnerG2. Il ya, comme jamais dans le monde de la high-tech des projections, de nombreux impondérables. Est-ce que les gouvernements forcer les compagnies de télécommunications qui commande à «dégrouper» - ouvrir les réseaux à fibres optiques aux concurrents qui proposent des prix plus bas? Est-ce que les enfants à Atlanta assis dans leur salon vraiment envie de jouer contre des rivaux à Bangalore? Est-ce que la passion pour les jeux en ligne vont au-delà des jeunes et l'agité à embrasser la maturité et les curieux? Microsoft fait le pari qu'il sera. Après avoir passé des centaines de millions de dollars pour le développement a récemment lancé la Xbox, Microsoft a maintenant plus de personnes travaillant sur les aspects en ligne du projet que sur la console elle-même. "Les possibilités sont tout simplement infinies», explique J. Allard, directeur général de Xbox. "Il n'y a pas un jeu que j'ai jamais joué qui ne bénéficient pas de l'élément en ligne." Il est découragé par l'échec de la Dreamcast de Sega, sorti il ya deux ans que la première console interactive en ligne, et a récemment été abandonnées. La différence: Dreamcast utilisé un modem; Xbox est conçu pour le haut débit. "En ligne est la nouvelle révolution», dit Allard. "Il va incuber pendant les deux prochaines années et il s'enfuira de nous et nous allons avoir du mal à suivre le rythme." Visionnaires, comme la France, Bruno Bonnell, cofondateur de la Infogrames conglomérat français IT, parler de la tendance que l'évolution de l'Homo sapiens en ludicus Homo: l'homme de jeux. "Les animaux jouent, mais ils ne jouent pas des jeux», explique Bonnell. «Ils ne construisent pas de fantasmes." La plupart des garçons et des filles, bien sûr, je veux juste avoir du plaisir. Mais les graphismes vidéo sont passionnants, l'action hypnotique. Et beaucoup de joueurs n'ont jamais vraiment s'arrêter. Enquêtes de l'industrie suggèrent que l'âge médian de "hard-core gamers» est en hausse car les enfants grandissent, obtenir un emploi, se marier, avoir des enfants qui leur sont propres - et continuer à jouer. Quelques-uns peuvent même devenir pro, comme 26 ans Roy britannique Sujoy, qui a quitté un emploi prometteur comme banquier d'investissement de JP Morgan de revenir à temps plein de jeux. «C'était ma passion à l'université», dit-il, "et quand l'occasion s'est présentée à la réalité des jeux pour une vie, c'était juste une évidence." Un an, il a baissé de 200 000 $ de sponsoring de Razer, le constructeur concurrence de la souris, et autres. Il a fait cette fortune jouer à Quake, un jeu dans lequel vous voyez à travers les yeux d'un pistolet-toting méchants dynamitage héros - d'autres joueurs en ligne qui, une fois tués, sont hors du jeu - et les munitions de collecte dans des labyrinthes complexes.
Les World Cyber Games et les petits événements du même acabit suggèrent les joueurs vont longueurs de s'affronter en ligne, même quand l'accès Internet haut débit est disponible. En Europe et aux Etats-Unis, ils convergent par centaines sur les salles louées pour BYOC («apportez votre propre ordinateur") des concours, le câblage des machines ainsi que dans un réseau local. Certains joueurs vont pour FPS ("FPS") comme Quake et Unreal Tournament, d'autres préfèrent les jeux de stratégie comme Starcraft, où tracer intergalactiques rivaux les uns contre les autres. Counter-Strike équipes r4 http://www.cartedsdsi.com fosses de terroristes contre des équipes de contre-terroristes de poser des bombes ou au sauvetage des otages. De nombreux joueurs se livrent à des fantasmes comme Age of Empires, la construction de villes, les civilisations en développement, puis s'affrontent entre eux. Les amateurs de sport qui pourraient ne pas être en mesure exécuter la longueur d'un pixel de football réel prévues terrain de feu dans les matches virtuels de la FIFA 2001. Pour être sûr, beaucoup d'adultes qui n'ont pas grandi avec une souris dans la main ou une Game Boy dans le dos de leurs peuvent ne pas apprécier le monde des jeux vidéo, en ligne ou hors tension. Un exécutif français dont l'entreprise a investi des centaines de millions de dollars dans l'industrie joue jamais réellement les produits. De nombreux fans de la représentation pneumatiques Angelina Jolie de Lara Croft dans le film "Tomb Raider" probablement n'étaient pas au courant du caractère original vient d'un jeu de tir à la troisième personne. Lorsque l'Organisation de coopération et de développement économiques a fait une enquête mondiale sur l'utilisation large bande, il peine a examiné l'impact des jeux en ligne. "Cela ne semble pas trop grave», explique Dimitri Ypsilanti, chef d'unité de l'OCDE en matière de télécoms. Pourtant, même parmi les dames et la foule de cribbage, de la concurrence en ligne est glissant progressivement dans la vie en général. "Des dizaines de millions de personnes jouent gratuitement facile à jouer à des jeux», explique Schelley Olhava, analyste technique chez IDC. Des sites tels que vanter la Zone de Microsoft 10 millions de visiteurs par mois, attirés principalement par des jeux simples qui ne nécessitent pas d'enregistrement ou téléchargement. "La clé de la croissance est de faibles barrières à l'entrée», explique Eddie Ranchigoda, chef de produit principal de la zone. Depuis l'introduction de trivia quiz et Alchimie, une variation sur le tape-à-l'œil de tic-tac-toe, la zone a vu son trafic de jour décuplé. De nombreux participants jouent alors qu'ils sont censés travailler, et une surprenante de 52 pour cent de l'auditoire est de sexe féminin. Ranchigoda estime que "le joueur pour la première fois doit être éduqué sur les jeux plus complexes lentement les enthousiasmer et les rendre avide de ce haut débit a à offrir." Que la progression a été presque instantanée en Corée du Sud. Dans le milieu des années 1990 a ouvert l'accès Coréens à Internet haute vitesse - haut débit - à la concurrence étendue au lieu de permettre aux anciens monopoles d'Etat à maintenir le contrôle sur le marché, comme de nombreux pays européens l'ont fait. Plusieurs entreprises coréennes précipité pour l'ouverture avec de nouveaux produits, y compris bon marché Internet de services téléphoniques et des jeux interactifs. Aujourd'hui 13 des Coréens chaque centaine ont accès à Internet haut débit d'au moins deux fois plus vite, et souvent plus de 10 fois plus rapide que n'importe quel modem dial-up. Aucun autre pays ne vient même de loin, selon un rapport publié récemment par l'Organisation de coopération et de développement économiques. Les Etats-Unis a 2,25 pour cent; France, 0,31; Grande-Bretagne, 0,09. Si vous construisez des réseaux à large bande - et de donner au public l'accès à eux à des prix raisonnables - ils vont jouer. "Jeu en ligne de pénétration du haut débit va augmenter avec, et vice versa», explique Rebecca Ulph, analyste chez Forrester Research. En Corée, les sports à haut débit sont si répandues que les joueurs se sentent visite comme ils ont été fragged et monté au ciel. «Les gens me reconnaissent dans la rue et me demander des autographes», explique Guillaume Patry, un Canadien de 19 ans qui joue professionnelle StarCraft. Sujoy Roy, maintenant retiré de la compétition et les ligues organisant en Angleterre, a été franchement surpris par le spectacle à Séoul: l'excitation, l'argent, même les groupies. "Nulle part ailleurs dans le monde", at-il dit avec nostalgie, après son retour à Londres. Mais, alors, en grande partie du reste du monde, les jeux sont sur le point de commencer.
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