Mardi 19 juillet 2011

la nouvelle équipe

Avec la nouvelle équipe à bord, la campagne a commencé réellement de gagner quelques tours de la bataille pour la suprématie du câble-Nouvelles, le combat quotidien plus qui peut contrôler le 24 / 7 ondes de CNN, Fox et MSNBC. Mais, un peu inquiétant, le candidat serait d'améliorer - alors régresser. Il a été forte et tenace dans ses discours préparés à la guerre. Mais lors d'une réunion dans le hameau de la ville du Wisconsin de Spring Green, à la fin Septembre, l'ancien Kerry était en plein écran. Il divaguait sujet, auréolé de nuances, comme il l'a ensuite perdu perplexe à son auditoire. Cherchant à être tout pour tout le monde, il a essayé de faire preuve d'empathie à propos de scolarité des collèges en hausse. Il sincèrement dit à la foule qu'il savait combien il était difficile de trouver les bonnes options financières, car il a eu deux enfants et trois beaux-enfants. Son public, essentiellement des agriculteurs et des ouvriers et des petits commerçants, audible se moquaient de lui. Kerry a été mariée à un milliardaire, c'est ça? Que savait-il joindre les deux bouts? La réunion a été la ville de Kerry seule apparition publique cette semaine. La campagne a été la préparation de la première des trois débats présidentiels. Il était évident que Kerry ne pouvait pas se permettre de perdre l'un d'eux, et certainement pas le premier. Depuis plusieurs semaines Kerry avait été plus exigeants débat-prep temps. Il prendrait des questions pratiques, parfois pendant des heures, puis s'éteignent et à écrire. Cet exercice a été, en général, bénéfique. Kerry souvent collé à l'écriture quand il a écrit lui-même. Mais il dévié et erré quand il a été l'aide de quelqu'un d'autre mots. Pourtant, ses collaborateurs inquiets lorsque le candidat logiciel r4i http://www.cartedsdsi.com/shop_Accessoires-Nintendo-Dsi_52.htmla disparu de sa chambre pour la nuit. Était-il vivant dans une sorte de bulle, un pays imaginaire? Aurait-il ignorer les conseils professionnels de ses gestionnaires? Kerry était seul, encore une fois.
Quelques heures seulement avant que Kutaragi sur PSP conférence de presse le mois dernier, Nintendo a annoncé que sa machine serait navire au Japon et aux Etats-Unis en Novembre, à un prix sourciller de 150 $. Il a été largement perçue comme une tentative pour gâcher parti de Sony. "Nous avons compris leur intention, mais nous n'avons pas les soins», affirme M. Kutaragi. "Ils ont leur type de personnes, nous avons les nôtres. Notre intention est d'ouvrir notre nouveau monde." Les analystes sont divisés sur le jeu auquel se prévaloir - certains pensent qu'il ya beaucoup de place pour deux à prospérer -, mais dans le court terme, Nintendo aura l'avantage d'être en mesure d'exécuter l'immense bibliothèque de titres Game Boy Advance (plus de 500 ), tandis que les acheteurs PSP sera de partir de zéro. Pourtant, si l'histoire est un guide, la capacité de Sony de vendre à la vingtaine - et la fraîcheur irréprochable de la PSP - fera ses appareils portables de Noël présents chaque joueur veut en 2005 (s'il n'est pas en obtenir un plus tôt). Comme Electronic Arts cofondateur Bing Gordon explique alors les lycéens se délecter à l'occasion de «tuer nazis en classe de science», la PSP est au cœur d'une «Game Boy pour adultes." Moins de certains est de savoir si la PSP seront diplômés au-delà des jeux et être utilisé comme un appareil tout-usage des médias. «Il ya effectivement une vraie question à ce sujet, car il n'a jamais été une machine de jeu largement adopté pour d'autres fins», explique le vice-président de Sony Howard Stringer. "Je pense que [la PSP] est une tentative très courageux d'avoir quelque chose qui est vraiment polyvalent." Une grande chose en faveur de la PSP est son film conviviale écran. Mais cet avantage est atténué par sa durée de vie de la batterie, tandis que Sony devine que son rechargeables au lithium-ion donnera aux joueurs de jeu plus de huit heures de tournage virtuel, de course ou de s'attaquer aux gangs, il promet vaut que deux heures de jus lorsque vous regardez un film sur le disque Universal Media. Cela signifie que lorsque vous démarrez "Le Parrain" complètement chargée, vous pouvez pas vous rendre à l'assassiner l'épouse italienne d'Al Pacino. Puis, il ya un dilemme que Sony a déjà dû faire face sur plusieurs autres fronts, et bousillé. Ceci est une tentative de trouver le juste équilibre entre la protection de contenu et de donner à ses clients la possibilité d'utiliser la technologie - légalement - à son plein potentiel. Des désastres comme les premières versions de Sony lecteur de musique Walkman Net numérique et son service de musique Connect mis tant de restrictions sur le mouvement des chansons que l'on pouvait presque entendre un chœur de chaînes de cacophonie que vous avez joué les airs. (Stringer affirme que Sony se penche sur ces problèmes.) Et la PSP a son propre ensemble de règles qui limitent son utilité. Pour l'avenir prévisible, que Sony sera en mesure d'appuyer sur les disques de 1,8 gigaoctet UMD utilisé par la PSP. Per-HAPS ce sera la tige quelques piratage, mais si les consommateurs étaient en mesure de graver UMDdiscs avec un contenu qu'ils possédaient déjà, ils pouvaient légalement faire la PSP beaucoup plus utile comme un dispositif pour regarder des films maison ou écouter de la musique. En tout cas, si Sony dit d'autres labels et les studios sont très intéressés à vendre leur musique et de films sur ce format de Sony nouveau disque, aucun se sont engagés à le faire encore.
Si la PSP est en effet à devenir un tout-usage des médias gadget, la clé sera sa connectivité Wi-Fi. Ce sera les joueurs qui utilisent cette première. Kazunori Yamauchi, créateur de la série très populaire jeu de Grand-Turismo, estime que les utilisateurs vont utiliser le Wi-Fi non seulement pour connecter les uns avec les autres mais avec les développeurs de jeux et Sony lui-même. Un jeu peut être une base pour une communauté connectée. En effet, les cadres SCE disent qu'ils sont la planification d'un réseau des utilisateurs de la PSP, où ils pouvaient aller en ligne, trouver d'autres joueurs et même acheter des pièces de jeu de nouvelle et d'autres goodies numériques. Après la PSP établit son audience initiale, il est possible d'imaginer l'élargissement du public avec les services de musique en streaming, les liaisons téléphoniques et autres lucratives des services sur abonnement. Mais c'est pour l'avenir. À court terme, ce qui distingue la PSP, c'est qu'il met pantouflards activités dans la paume de votre main, et donc vous permet de considérer le monde entier comme votre salon. "Parce que c'est portable, vous pouvez l'utiliser en dehors, et quand vous êtes à l'intérieur, vous pouvez changer les chambres dans la maison», explique SCE exécutif Tetsuji Yamamoto. "Il va occuper plus de temps de l'utilisateur. De cette façon, il aura le même impact que le Walkman a fait." S'il en est ainsi, la plus grande question à propos de la PSP de Sony ne sera pas si ses allégations douteux pour devenir un dispositif universel atteignent jamais abouti. La question se reposera sur l'économie de la journée dure 24 heures. Étant donné que certaines parties de la journée sont enfermés dans des tâches ds two http://www.cartedsdsi.com/shop_Carte-iSmart-DS-dsi_628.htmlcomme étudier, travailler, dormir et manger, combien de temps il y aura, en réalité, à consacrer les heures nécessaires pour terminer les niveaux de Metal Gear Acid, jouant avec Vijay peaux et Tiger, le dépistage de la version UMD de "Spider-Man 2", le rainurage à Modest Mouse et de regarder un diaporama de photos prises d'antan, avant que le PSP a eu sur votre vie? De toute évidence, cette chose sommeil a obtenu d'aller.
Par cartedsdsiliu7 - 0 commentaire(s)le 19 juillet 2011
Mardi 12 juillet 2011

No Boys Allowed

JEFF Raun inquiet de ce nouveau logiciel pour acheter son 10-année-vieille fille, Morgan. «Elle jouait encore 

Marine Malice", dit-il, se référant à un jeu d'aventure elle est dépassé. Mais quand Raun ramené un nouveau 

CD-ROM intitulé Parlons MOI! Jeux de filles par Inc, Morgan était en extase. Le programme - un kit digital 

Kaboodles des activités comme un journal intime, horoscopes interactifs et auto-tabulation des jeux de 

personnalité - semblait être conçu seulement pour thoughful, de cinquième année des filles comme elle. Morgan a 

particulièrement apprécié le bouton "panique", une caractéristique qui la rend entrées de journal secret 

invisible d'un clic de la souris. Ce qui est génial, elle explique, juste au cas où sa fille de 14 ans, frère, 

Christian, essaie de jeter un œil. Après des années de négligence consciente, l'industrie informatique du 

logiciel est enfin prêter attention aux filles. Cet automne, une poignée d'entreprises sont libérant les jeux 

PC et les produits de divertissement multimédia visant spécifiquement les femelles 8 ans et plus, soit 

l'équivalent rugueux à la foule de Nintendo. c'est un énorme marché inexploité. Selon une estimation, d'ici la 

fin de cette année, 6 millions de foyers américains avec des filles de 8 à 18 gagnant sera équipé d'ordinateurs 

multimédia. Les grandes entreprises comme Philips Media et la figure Mattel qu'il ya l'argent à faire en 

donnant à ces jeunes filles quelque chose d'amusant à faire sur tous les ordinateurs. Les petites entreprises 

comme Jeux de filles et de Her Interactive utilisez l'occasion d'affaires pour aider à s'assurer que les filles 

restent intéressés par la technologie. «Il est bien évident que c'est le moment où nous les perdons», explique carte r4i
le président jeux de fille Laura  Groppe. De toute façon, viennent de Noël il y aura plus "juste pour les 

filles" logiciel à choisir de que toujours avant. Jusqu'à présent, les cueillettes ont été minces, 

principalement parce que les concepteurs de logiciels sont encore majoritairement des hommes. Mattel médias Pré

sident Doug Glen dit que c'est parce que l'entreprise de divertissement interactif bondit des laboratoires 

informatiques dans les universités techniques, comme le MIT, Stanford et Cal Tech. Computer science-majors, qui 

alors presque masculine, les jeux faits pour eux-mêmes dans leur temps libre. »Alors ils ont fait des jouets 

garçon», dit Glen, qui se rendit au MIT puis de travailler à Sega et LucasArts. À l'époque, dans la fin des ann

ées 60 et début des années 70, les programmeurs ont créé ce sont les standards d'aujourd'hui primitive de 

science-fiction d'aventures, simulations sportives, «sorciers et des guerriers" jeux de rôle. Aujourd'hui, ces 

mêmes jeux - seulement maintenant avec graphiques 3-D et son stéréo-forment la grande majorité des logiciels de 

divertissement disponibles. «Quel», explique Glen », est parfait pour le marché des garçons." Des années de 

recherche sur les différences entre les sexes dans les modèles montrent que les garçons jouent, en général, 

comme concurrentiel des situations carte r4i  http://www.cartedsdsi.com/shop_Carte-R4i-SDHC_618.htmlgagnant-perdant, des scores élevés et le décompte des cadavres. C'est 

presque le contraire pour les filles. Il n'est pas étonnant, alors, que les parents ne peuvent pas trouver 

quelque chose pour leurs filles quand ils aller faire des courses de logiciels. En fait la recherche de Mattel 

montre que pour tous les quatre logiciels les parents achètent pour les fils, ils achètent un seul pour les 

belles-filles, même si les filles et les garçons âgés de 6 à 10 dépenser le même montant d'heures sur les 

ordinateurs. Des programmes comme Broderbund Maker Imprimer la papeterie puissant mais utilitaristes Shop et 

neutre tarif éducatif, comme Carmen Sandiego et classer Oregon Trail élevée avec les filles. Mais les études 

montrent que cela ne suffit pas: autour de l'âge de 10 ans, l'usage des filles d'ordinateurs tombe, juste au 

moment où les garçons sont le développement de relations sérieuses avec leurs avatars Doom. Jouer, comme les 

parents et les éducateurs savent, est un moyen important pour les enfants de se familiariser avec les choses 

dans le monde des adultes. Les garçons, qui ont des charges de logiciels attrayants qui transforme papa 

ennuyeuse Packard Bell dans une machine grand jeu, semble avoir un avantage quand il s'agit d'ordinateurs.
Les nouveaux venus dans le domaine de l'espoir d'égaliser les chances. Jeux de filles "Parlez-moi de MOI! publi

é par Simon & Schuster Interactive, donne aux adolescentes une variété d'auto-exploration des outils comme 

l'agenda, des jeux de personnalité et des conseils compagne honnête sur leur corps changeant. Philips Media a r

éalisé un logiciel de productivité qui tourne hors série, Ann M. Martin 's livre très populaire «Le Club Baby-

sitters». Il comprend un calendrier, un fabricant de papeterie, carnet d'adresse et baby-sitter à faire des 

listes. Her Interactive continue de vendre McKenzie & Co., un pionnier, si controversé "90210" type jeu de rôle 

pour les adolescents et publiera Le mystère romantique Vampire Diaries le mois prochain. Mattel Media a trois 

CD-ROM basés sur Barbie. Fashion Designer de Barbie permet la conception des tenues des filles pour leurs poupé

es à l'écran et puis effectivement les faire sur une imprimante personnelle. Même si Barbie ne peut pas être 

votre modèle préféré, vaste de chaque entreprise montre des tests de groupes de discussion, comme Philips Media 

Accueil président Sarina Simon, «c'est ce que les filles veulent." Les éducateurs donnent des critiques 

mitigées à ce que Maria Klawe,  r4   http://www.cartedsdsi.comun expert sur le sexe et les ordinateurs de l'Université de la Colombie-

Britannique, appelle «le logiciel rose." "[Ce n'est] pas mon choix préféré,» dit-elle, «mais je préfère de loin 

voir boutique à quelqu'un plutôt que de jouer avec des mitrailleuses." Klawe a été de travailler avec 

Electronic Arts, une pourvoyeuse établi de shoot-em-up, de développer un jeu de sexe pour les enfants qui sont 

dans les 10 à 14 ans du groupe. Après avoir testé le jeu, qui est appelé Phoenix Quest, sur environ 300 Klawe 

ils ont trouvé le bon équilibre entre ce que les garçons et les filles veulent. "La chose qui plaît vraiment 

aux filles, c'est quand ils se sentent qu'ils ont accompli quelque chose», dit Klawe, qui a étudié le sexe 

jouent des modèles pour les trois dernières années. «Les filles voir les ordinateurs comme quelque chose à 

apprendre avec." Non sexiste des jeux peut être idéal, mais il ya certainement place pour ceux qui - comme 

Parlons ME - qui ne comprennent pas les garçons à tous. Morgan, pour sa part, semble être répondu favorablement 

à avoir un logiciel qui peut appeler le sien. Son père, Jeff, des rapports que Morgan ne laisse pas de porc chr

étienne de l'ordinateur autant comme il le faisait. Dernièrement, ils ont été se battre sur le Macintosh 

famille. «Ils ont chacun désormais obtenir une demi-heure, puis ils passent», explique Raun. Il ressemble à la 

chance est déjà soirée.

Par cartedsdsiliu7 - 0 commentaire(s)le 12 juillet 2011
Vendredi 08 juillet 2011

Let the Games Begin

Rangée après rangée de bornes de remplir la salle caverneuse. Cela pourrait être le contrôle de mission de la NASA à Houston, ou une salle de guerre enterrés dans une montagne quelque part près de Washington, DC, si intense sont les visages illuminés de cathode, si passionné de la vie et de mort luttes joue sur les écrans. Les bornes et écrans vidéo énormes frais généraux, montrent un vaste empire répandre autour du globe. Positions stratégiques sont jalonnés dans l'espace. Les terroristes ont affronté counterterrorists, et des hommes armés vidéo bousculade dans les ruelles labyrinthiques de dynamitage aux malfaiteurs imbibé de sang cyber-miettes. Et, ah oui, il ya beaucoup de joueurs de football, aussi. Telle était la scène lors des premiers Jeux World Cyber, tenue à un centre de congrès à Séoul ce mois-ci. Sous trois chevauchement de style olympique anneaux, 400 concurrents de 37 pays ont promis "fair-play pour l'amitié et l'harmonie», puis saisi leurs claviers et souris et a commencé à (presque) soufflant un de l'autre loin. Certains appellent cette sorte d'évasion chose, et le considèrent comme le domaine des adolescents boutonneux avec trop refoulée testostérone couler à travers leurs puces Pentium. D'autres appellent cela le sport, avec des ligues, des commandites et, comme à Séoul, en prix en argent substantielle. D'autres encore appellent l'avenir: un aperçu du moteur de la consommation qui pourrait conduire l'économie en ligne en arrière à la vitesse supérieure. Selon plusieurs analystes de l'industrie, des jeux interactifs pour les compétitions similaires en Corée - mais sur l'Internet plutôt que dans une arène fermée - va bientôt jouer contre une demande explosive carte r4ipour le nouveau matériel. Les consommateurs veulent utiliser les ordinateurs plus puissants, ils vont happer TV liée consoles comme la Xbox de Microsoft et la GameCube de Nintendo et même commencer à jouer sur la troisième génération des téléphones mobiles. Le logiciel - les jeux eux-mêmes - va faire des affaires encore plus grand. Dans le processus, les jeux en ligne pouvait dompter un des plus grands, plus laid éléphants blancs laissés par la nouvelle économie, la surabondance de la bande passante que l'on appelle. Au cours des cinq dernières années, des milliards de dollars ont été enterrés sous le sol et retombe au fond de l'océan sous la forme de câble en fibre optique. À l'époque où les gens parlaient de l'autoroute de l'information, tout ce verre était censé fournir l'autoroute ultime. Mais au lieu de transporter des données numériques, la plupart du temps c'est juste été la réalisation de la dette. La prolifération des point-com, la troisièmecarte r4i  http://www.cartedsdsi.com/shop_Carte-R4i-SDHC_618.html génération de téléphones, vidéo à la demande et d'autres projets devraient créer un flux massif de trafic soit plié, a échoué à se matérialiser ou sont encore aborning. Donc, aujourd'hui, il ya l'équivalent d'une autoroute à huit voies pour un couple de jouets Matchbox. Et il ya très peu de rampes d'accès, parce que les monopoles des télécoms ont été lents à abandonner leur contrôle sur les dernières centaines de mètres entre votre maison ou votre entreprise et le thruways fibre optique. Malgré beaucoup de publicité sur lignes à grande vitesse d'abonné numérique et les modems câble, la grande majorité des utilisateurs d'Internet par ligne commutée reste de leurs connexions plus lentes escargot modems. Dans l'environnement des affaires prudentes qui prévaut aujourd'hui, les télécoms et les gouvernements ont besoin d'être démontré que des masses de gens veulent vraiment des services - ou du divertissement - qui l'accès haut débit seulement abordable à haute vitesse peut leur donner. Et c'est là que les jeux entrent en jeu. "La pornographie ou de transactions boursières en ligne n'ont pas besoin de l'Internet haut débit», explique Oh Yoo Sup, PDG d'ICM, qui a organisé les World Cyber ​​Games. "Mais à cause de leur demande de la vaste quantité de données» - tous ces graphiques, tout ce que l'animation - "jeux informatiques ont besoin de services large bande." Avec littéralement des millions de miles de câbles inutilisées disponibles, et les prix de plonger la bande passante, ce qui est nécessaire pour exploiter le marché est la demande des consommateurs, la pression des grandes puissances de l'industrie comme Microsoft et soit les fournisseurs de large bande dans la déréglementation des secteurs des télécoms, ou plus avertis monopoles prêts à livrer le les services. En fait, comme tant de blocs dans un jeu de Tetris, tous ces morceaux tombent en place.
Dans les seuls Etats-Unis, le matériel total et du marché des logiciels pour les jeux vidéo est d'environ $ 10,3 milliards cette année - sur un pied d'égalité avec Hollywood, selon la façon dont vous croquez vos numéros. Pour l'instant, la plupart de ces jeux sont joués devant un téléviseur ou un ordinateur, ou sur une Game Boy de poche. L'Internet ne fait pas partie de l'expérience. Mais les analystes insistent pour que le sujet à changement. Une multitude de jeux nouveaux ou modifiés consoles construites pour tirer parti des connexions Internet à haute vitesse sont juste frapper le marché. Xbox a un disque dur et l'interface haut débit construit po GameCube et PlayStation 2 de Sony sont dues à procurer des adaptateurs haut débit sur les prochains mois. Comme les entreprises de logiciels de conception plus de jeux pour ces machines, les revenus provenant des jeux en ligne, un maigre 2,5 millions $ cette année et 138 millions de dollars l'année prochaine, on s'attend à grimper à 2,3 milliards de dollars d'ici 2005, selon les estimations de GartnerG2. Il ya, comme jamais dans le monde de la high-tech des projections, de nombreux impondérables. Est-ce que les gouvernements forcer les compagnies de télécommunications qui commande à «dégrouper» - ouvrir les réseaux à fibres optiques aux concurrents qui proposent des prix plus bas? Est-ce que les enfants à Atlanta assis dans leur salon vraiment envie de jouer contre des rivaux à Bangalore? Est-ce que la passion pour les jeux en ligne vont au-delà des jeunes et l'agité à embrasser la maturité et les curieux? Microsoft fait le pari qu'il sera. Après avoir passé des centaines de millions de dollars pour le développement a récemment lancé la Xbox, Microsoft a maintenant plus de personnes travaillant sur les aspects en ligne du projet que sur la console elle-même. "Les possibilités sont tout simplement infinies», explique J. Allard, directeur général de Xbox. "Il n'y a pas un jeu que j'ai jamais joué qui ne bénéficient pas de l'élément en ligne." Il est découragé par l'échec de la Dreamcast de Sega, sorti il ​​ya deux ans que la première console interactive en ligne, et a récemment été abandonnées. La différence: Dreamcast utilisé un modem; Xbox est conçu pour le haut débit. "En ligne est la nouvelle révolution», dit Allard. "Il va incuber pendant les deux prochaines années et il s'enfuira de nous et nous allons avoir du mal à suivre le rythme." Visionnaires, comme la France, Bruno Bonnell, cofondateur de la Infogrames conglomérat français IT, parler de la tendance que l'évolution de l'Homo sapiens en ludicus Homo: l'homme de jeux. "Les animaux jouent, mais ils ne jouent pas des jeux», explique Bonnell. «Ils ne construisent pas de fantasmes." La plupart des garçons et des filles, bien sûr, je veux juste avoir du plaisir. Mais les graphismes vidéo sont passionnants, l'action hypnotique. Et beaucoup de joueurs n'ont jamais vraiment s'arrêter. Enquêtes de l'industrie suggèrent que l'âge médian de "hard-core gamers» est en hausse car les enfants grandissent, obtenir un emploi, se marier, avoir des enfants qui leur sont propres - et continuer à jouer. Quelques-uns peuvent même devenir pro, comme 26 ans Roy britannique Sujoy, qui a quitté un emploi prometteur comme banquier d'investissement de JP Morgan de revenir à temps plein de jeux. «C'était ma passion à l'université», dit-il, "et quand l'occasion s'est présentée à la réalité des jeux pour une vie, c'était juste une évidence." Un an, il a baissé de 200 000 $ de sponsoring de Razer, le constructeur concurrence de la souris, et autres. Il a fait cette fortune jouer à Quake, un jeu dans lequel vous voyez à travers les yeux d'un pistolet-toting méchants dynamitage héros - d'autres joueurs en ligne qui, une fois tués, sont hors du jeu - et les munitions de collecte dans des labyrinthes complexes.
Les World Cyber ​​Games et les petits événements du même acabit suggèrent les joueurs vont longueurs de s'affronter en ligne, même quand l'accès Internet haut débit est disponible. En Europe et aux Etats-Unis, ils convergent par centaines sur les salles louées pour BYOC («apportez votre propre ordinateur") des concours, le câblage des machines ainsi que dans un réseau local. Certains joueurs vont pour FPS ("FPS") comme Quake et Unreal Tournament, d'autres préfèrent les jeux de stratégie comme Starcraft, où tracer intergalactiques rivaux les uns contre les autres. Counter-Strike équipes    r4    http://www.cartedsdsi.com   fosses de terroristes contre des équipes de contre-terroristes de poser des bombes ou au sauvetage des otages. De nombreux joueurs se livrent à des fantasmes comme Age of Empires, la construction de villes, les civilisations en développement, puis s'affrontent entre eux. Les amateurs de sport qui pourraient ne pas être en mesure exécuter la longueur d'un pixel de football réel prévues terrain de feu dans les matches virtuels de la FIFA 2001. Pour être sûr, beaucoup d'adultes qui n'ont pas grandi avec une souris dans la main ou une Game Boy dans le dos de leurs peuvent ne pas apprécier le monde des jeux vidéo, en ligne ou hors tension. Un exécutif français dont l'entreprise a investi des centaines de millions de dollars dans l'industrie joue jamais réellement les produits. De nombreux fans de la représentation pneumatiques Angelina Jolie de Lara Croft dans le film "Tomb Raider" probablement n'étaient pas au courant du caractère original vient d'un jeu de tir à la troisième personne. Lorsque l'Organisation de coopération et de développement économiques a fait une enquête mondiale sur l'utilisation large bande, il peine a examiné l'impact des jeux en ligne. "Cela ne semble pas trop grave», explique Dimitri Ypsilanti, chef d'unité de l'OCDE en matière de télécoms. Pourtant, même parmi les dames et la foule de cribbage, de la concurrence en ligne est glissant progressivement dans la vie en général. "Des dizaines de millions de personnes jouent gratuitement facile à jouer à des jeux», explique Schelley Olhava, analyste technique chez IDC. Des sites tels que vanter la Zone de Microsoft 10 millions de visiteurs par mois, attirés principalement par des jeux simples qui ne nécessitent pas d'enregistrement ou téléchargement. "La clé de la croissance est de faibles barrières à l'entrée», explique Eddie Ranchigoda, chef de produit principal de la zone. Depuis l'introduction de trivia quiz et Alchimie, une variation sur le tape-à-l'œil de tic-tac-toe, la zone a vu son trafic de jour décuplé. De nombreux participants jouent alors qu'ils sont censés travailler, et une surprenante de 52 pour cent de l'auditoire est de sexe féminin. Ranchigoda estime que "le joueur pour la première fois doit être éduqué sur les jeux plus complexes lentement les enthousiasmer et les rendre avide de ce haut débit a à offrir." Que la progression a été presque instantanée en Corée du Sud. Dans le milieu des années 1990 a ouvert l'accès Coréens à Internet haute vitesse - haut débit - à la concurrence étendue au lieu de permettre aux anciens monopoles d'Etat à maintenir le contrôle sur le marché, comme de nombreux pays européens l'ont fait. Plusieurs entreprises coréennes précipité pour l'ouverture avec de nouveaux produits, y compris bon marché Internet de services téléphoniques et des jeux interactifs. Aujourd'hui 13 des Coréens chaque centaine ont accès à Internet haut débit d'au moins deux fois plus vite, et souvent plus de 10 fois plus rapide que n'importe quel modem dial-up. Aucun autre pays ne vient même de loin, selon un rapport publié récemment par l'Organisation de coopération et de développement économiques. Les Etats-Unis a 2,25 pour cent; France, 0,31; Grande-Bretagne, 0,09. Si vous construisez des réseaux à large bande - et de donner au public l'accès à eux à des prix raisonnables - ils vont jouer. "Jeu en ligne de pénétration du haut débit va augmenter avec, et vice versa», explique Rebecca Ulph, analyste chez Forrester Research. En Corée, les sports à haut débit sont si répandues que les joueurs se sentent visite comme ils ont été fragged et monté au ciel. «Les gens me reconnaissent dans la rue et me demander des autographes», explique Guillaume Patry, un Canadien de 19 ans qui joue professionnelle StarCraft. Sujoy Roy, maintenant retiré de la compétition et les ligues organisant en Angleterre, a été franchement surpris par le spectacle à Séoul: l'excitation, l'argent, même les groupies. "Nulle part ailleurs dans le monde", at-il dit avec nostalgie, après son retour à Londres. Mais, alors, en grande partie du reste du monde, les jeux sont sur le point de commencer.
Par cartedsdsiliu7 - 0 commentaire(s)le 08 juillet 2011

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